CARACTERÍSTICAS:
FUERZA: La fuerza está directamente relacionada con el poder físico del pj. Un pj fuerte puede llevar mucho peso, levantar con facilidad cosas, o romper una puerta sin sentir dolor alguno. Un puñetazo de un pj con fuerza 20 te dolerá, mientras que uno de un pj con fuerza 10 apenas te dejará marca.
DESTREZA: La destreza es la agilidad y elasticidad de un pj. Un pj con mucha fuerza y poca destreza será fuerte, si, pero será poco agil y sus golpes serán bruscos. Un pj con mucha destreza y poca fuerza será un pj de golpes rápidos pero débiles. La destreza está relacionada con los reflejos de un pj, con su puntería, etc.
CONSTITUCIÓN: La constitución es la musculatura y resistencia física de un pj. Un pj con mucha constitución será un tipo corpulento y que podría correr durante horas, mientras que un pj con poca constitución será un enclenque que se cansará de nada.
INTELIGENCIA: La inteligencia está relacionada con la capacidad de memorizar cosas, resolver acertijos y e interrogantes complicadas, con el entendimiento de cosas. Un pj con mucha inteligencia será capaz de memorizar libros enteros y retener mucha información.
SABIDURÍA: La sabiduría está relacionada con la capacidad de discernimiento de un pj. Por ende, un pj con mucha sabiduría se dará cuenta más facilmente si alguien intenta engañarlo, o sabrá por ejemplo que si en un río el agua corre fuertemente hacia la derecha, tarde o temprano se encontrará con una cascada hacia esa dirección.
CARISMA: La carisma no solo está relacionada con la belleza física de un pj, sino con el atractivo en general. Un pj con mucha carisma no solo será bello, sino que además será agradable a la gente, sea por su educación u otra razón. Un pj con poca carisma no solo será feo, sino que además desagradable.
Como datos extra, expondré algunos ejemplos para entender las características.
DIFERENCIA ENTRE FUERZA Y DESTREZA:
A un pj con mucha destreza y poca fuerza seguramente le sea fácil arrojarle una piedra a alguien y golpearlo en la cabeza, aunque el impacto no será fuerte. Un pj con mucha fuerza y poca destreza seguramente podrá coger una piedra de tamaño grande y arrojarla, aunque quizás se le desvie un poco en el trayecto.
Un pj con mucha fuerza podría dejar a otro pj inconsciente de un golpe. Mientras que un pj con mucha destreza seguramente haga uso de ésta para amordazar al enemigo.
Un pj con mucha fuerza seguramente te parta en dos de un hachazo. Un pj con mucha destreza seguramente te golpee en los dedos con la parte plana de la hoja de su espada, para hacer que sueltes tu arma.
DIFERENCIA ENTRE SABIDURÍA E INTELIGENCIA:
Un pj con mucha inteligencia y poca sabiduría seguramente recuerde de memoria libros y resuelva acertijos con facilidad... Pero probablemente se pierda en sus pensamientos y tienda a ser torpe.
Un pj con mucha sabiduría y poca inteligencia seguramente sea bastante avispado y ágil a la hora de relacionar cosas... Pero termine por no recordar completamente una historia, libro, o parte del acertijo.
Por esta misma razón, y recordando que los magos van por inteligencia y los hechiceros por carisma, es MÁS PROBABLE que ante un acertijo en un dungeon, sea el MAGO quien se dé cuenta de la respuesta antes que el hechicero. (Aún si el jugador del hechicero descubre la respuesta antes, un buen rolero no dirá directamente la respuesta, sino que tirará una pista como para que el jugador que lleva al mago que se sabe es de mayor inteligencia dé con el acertijo y sea quien diga "Creo que tengo la respuesta")
Probablemente en el caso anterior, al ir el hechicero por carisma, será mas persuasivo que el mago, y aunque sea el mago quien "tenga la respuesta", será el hechicero quien diga "Bien, pero antes de avanzar, creo que convendría que nos dividamos en dos grupos. Mago tú y el guerrero vayan por la derecha, el pícaro viene conmigo por la izquierda".
Y, si en esa party hay un pj como un clérigo que va basado a sabiduría, siendo la sabiduría el discernimiento y viveza del pj, éste dirá algo como "Es una buena idea, pero por la humedad de las baldozas del camino de la derecha parece que hay una fuente de agua cerca... Os sugiero ir con ropa ligera, y que el mago os conjure algo para respirar bajo el agua".
En esa misma party, si hay una trampa adelante y se activa, el pícaro que va a destreza seguramente esquive los virotes dando volteretas, o si lleva una espada y saca un buen numero en destreza quizás los corte en dos a lo samurai XD.
El guerrero que vaya a constitución se parará firmemente y recibirá los flechazos, que impactarán en su armadura, y seguirá avanzando para luego hacer uso de su fuerza para tirar la puerta abajo.
Mas o menos he puesto ejemplos como para que se vea qué es lo primordial de cada característica, pero tampoco es que tengan que ser TAAAAN estrictos respecto a ello. Pero sí, respetar siempre sus características.
Si tienes menos de 10 en alguna característica, HAS DE ROLEAR CONSECUENTEMENTE ESA FALENCIA.
-Fuerza menos de 10: Eres débil. No podrás llevar mucho peso, tus golpes son débiles, y no podrás derribar una puerta aunque lo intentases con todas tus fuerzas.
-Destreza menos de 10: Eres torpe, es probable que tus golpes sean aparatosos y fáciles de esquivar, que te tropieces al caminar, o que se te caiga algo frágil al intentar agarrarlo.
-Constitución menos de 10: Eres de complexión debil. Es probable que si te pones una armadura pesada, te sobre metal en todos lados. Es también probable que te canses con facilidad, por lo que NO SERÍA LÓGICO QUE UN PJ CON MENOS DE 10 EN CONSTITUCIÓN ANDE CORRIENDO A SUS ANCHAS DURANTE LARGOS PERÍODOS DE TIEMPO.
-Inteligencia menos de 10: Eres idiota (Total o parcialmente). No puedes comprender bien el lenguaje y lo utilizas mal. Eres malo para aprender cosas y, en otras palabras, eres lento de mente.
-Sabiduría menos de 10: Eres poco avispado. Es facil engañarte, no eres bueno para sacar conclusiones, y tienes mal sentido de la orientación. NO ES LOGICO QUE UN PJ CON MENOS DE 10 EN SABIDURÍA SUPIERA FACILMENTE SI ALGUIEN INTENTA ENGAÑARLO, NI QUE SEPA BIEN EL CAMINO, NI SAQUE BUENAS CONCLUSIONES.
-Carisma menos de 10: Eres no solo feo sino además desagradable. Tienes mal olor, malos hábitos, eres feo, y por sobre todas las cosas, la gente preferiría alejarse de tí y no tenerte mucho tiempo cerca. Dependiendo de cuán negativa sea la característica, eres más o menos feo. Un tipo de Carisma 6 o 7 es horrible, apesta y es desagradable, de malos hábitos. Un pj de carisma 8 es feo y desagradable, de malos hábitos, pero tampoco es horripilante. Un pj con carisma 9 quizás no sea desagradable, pero o bien puede tener el rostro lleno de cicatrices, o bien puede tener malas costumbres, hábitos, etc, que hacen que sea menos agradable que una persona común.