ADEPTO DEL OJO
(CLASE DE PRESTIGIO)
Todos los contempladores creen representar un estado de suma perfección. Entre las personas derrochadoras y desquiciadas de ciudades en declive y los envilecidos exploradores de la Infraoscuridad subterránea pueden encontrarse humanoides que están de acuerdo y que han tomado parte en un pacto quirúrgico con la raza de los contempladores, en un intento de atesorar un fragmento de dicha perfección. Estos así llamados adeptos del ojo, parias de sus propias sociedades, se han comprometido a servir a uno o más ojos tiranos y han comprometido su devoción religiosa ante una entidad conocida como la Gran Madre, que es la deidad matrona de todos los contempladores. A pesar de que los adeptos del ojo suelen dirigir grupos de degenerados cultistas y se creen de importancia en los esquemas de sus amos, la mayoría de los contempladores los ven como peones engreídos en el mejor de los casos, y como objetos sin juicio en el peor. Durante la ceremonia en la que un personaje se convierte en adepto del ojo, un contemplador cirujano secciona el ojo central de un globo ocular de la raza de los contempladores (un diminuto monstruo similar a un contemplador, descrito en Monstruos de Faerûn) y lo introduce en una cavidad parcialmente desintegrada en la frente del suplicante. Un encantamiento impío garantiza la funcionalidad del ojo, abriendo nuevas perspectivas de visión en el suplicante. De ahí en adelante, el personaje adopta un comportamiento distinto y extraño, a medida que los vestigios de la personalidad del contemplador muerto tiñen su mente perturbada. Hacen falta un espíritu y un cuerpo resistentes para sobrevivir al ritual.
Los adeptos del ojo más comunes son clérigos que han perdido el favor de sus dioses (los clérigos caídos en desgracia que adoraban a Perdición, cuyos seguidores suelen utilizar contempladores como aliados, son particularmente comunes), aunque se sabe que algunos guerreros y bárbaros que han sido seducidos por las esferas de múltiples ojos. Las clases lanzadoras de conjuros poseen la concentración necesaria para adaptarse al golpe psicológico que supone el injerto del globo ocular; no obstante, la mayoría de magos, bardos y hechiceros suelen ser demasiado débiles o demasiado caóticos, o están preocupados por su imagen como para rodearse de engendros hostiles con extraños ojos sujetos a sus cráneos.
Los adeptos del ojo suelen ser cultistas dementes y calculadores que confabulan contra las naciones de la superficie siguiendo los deseos de sus amos ojos tiranos. Negocian la compra de esclavos, protegen los puntos de acceso a las colmenas en las que se guarecen los contempladores y custodian los envíos y el comercio entre los asentamientos de éstos. Mediante el uso de sus aptitudes de hechizar persona y hechizar monstruo, los adeptos del ojo reúnen grupos deseguidores con el fin de que le ayuden en sus cometidos. En ocasiones, los adeptos del ojo sirven de intermediarios entre poderosos contempladores y gobernantes, en momentos en los que la comparecencia de un contemplador resultaría peligrosa o poco diplomática. Es muy raro que un contemplador cree más de un adepto al mismo tiempo, de modo que estos seres a penas suelen ver a otro de los suyos y comparten el odio hacia de amos hacia los contempladores "imperfectos" y sus "defectuosos" sirvientes, con lo cual los adeptos de contempladores rivales jamás trabajan en equipo.
- Dado de Golpe: d8.
- Competencias: Un adepto del ojo no gana competencias adicionales con arma o armadura.
- Puntos de habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia
REQUISITOS:
Clases: Solo puede aspirar a ser un adepto del ojo un druida o clérigo.
Alineamiento: legal maligno o neutral maligno
Savación base: Fort +4
Habilidades: Concentración 8 rangos
Dotes: Aguante
Especial: El personaje debe implorar ante uno o más contempladores, pidiendo ser aceptado entre los suyos como adepto del ojo. El personaje ha de renegar de su lealtad hacia su antigua deidad y jurar fidelidad a la Gran madre.
HABILIDADES
Nivel
1: Mirada hechizadora - 2 veces al día, como el conjuro
2: Mirada Durmiente - 2 veces al día, como el conjuro
3: Rayo de inflingir heridas críticas - 2 veces al día, como el conjuro
4: Rayo relentizante - 2 veces al día, como el conjuro
5: Mirada aterradora - 2 veces al día, como el conjuro
6: Mirada hechizadora (animales) - 2 veces al día, como el conjuro
7: Rayo telekinético - 2 veces al día, como el conjuro.
8: Mirada petrificadora, 2 veces al día, como el conjuro
9: Rayo desintegrador - 2 veces al día, como el conjuro
10: Mirada mortal - 2 veces al día, como el conjuro
CONJUROS ADICIONALES
Al alcanzar el nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el personaje obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel de clérigo/Druida