SACERDOTE DE BATALLA
El sacerdote de la guerra es un clérigo aguerrido y práctico, que reza por la paz y se prepara para la guerra. Su fuerte voluntad, su poderosa personalidad y su devoción a su deidad le convierten en un combatiente temible. Los clérigos son buenos sacerdotes de la guerra; los miembros de otras clases necesitan niveles como clérigo antes de poder entrar en la clase debido a los Prerrequisitos del dominio.
La mayoría de PNJs sacerdotes de la guerra emplean el tiempo preparándose para la misma. Este esfuerzo incluye entrenamiento personal en combate, plegarias, entrenamiento con el dirigente local del ejército, y estudio de la historia.
Los sacerdotes de la guerra tienden a tener las características más extrovertidas asociadas con sus deidades. En ocasiones se les puede encontrar explorando el terreno en tiempo de paz, y se sabe que algunos ocultan su identidad para espiar a las naciones enemigas. Rara vez salen de aventuras, y cuando lo hacen es para obtener algún artefacto o arma maravillosa con la que incrementar su entrenamiento.
- Dado de Golpe: d8.
- Competencias: Los sacerdotes de la guerra ganan competencias con todas las armas simples y marciales, todos los tipoos de armaduras y escudos.
- Puntos de habilidad: 2 + Modificador de inteligencia
REQUISITOS:
Ataque Base: +5
Clases: Cleric or Paladin.
Habilidades: Persuadir 5 rangos o más.
Dotes: Conjurar en Combate
HABILIDADES:
Niveles
1: Aura de Coraje : Los aliados que se encuentren a menos de 60 pies y que están sufriendo cualquier efecto de miedo, pueden tirar una tirada de salvación contra este teniendo en cuenta un bonificador de +1 por cada nivel de sacerdote de la guerra.
2: Espabilar: Proporciona a los que escuchan al sacerdote un bonificador de moral a los tiros de salvación contra cualquier efecto mental. El sacerdote de guerra comienza con un +2 en este bono. Este bono mejora en un +2 cada dos niveles. Respecto a su duración, espabilar dura 5 minutos, más 1 minuto por cada nivel de sacerdote de guerra.
3: Circulo de curación - Como el hechizo, 1 por día.
6: Aura de miedo - Una vez por día, como la habilidad.
7: Acelerar en masa - Como el hechizo, 1 por día.
8: Curar a las masas- Como el hechizo, 1 por día.
9: Aura de miedo - Aumenta a dos veces por día
10: Enemigo implacable - Mientras está en uso, los aliados dentro del radio de acción que sufran suficiente daño como para morir pueden ignorar ese daño y seguir luchando. La muerte se produce al instante a los -20 puntos de golpe.
CONJUROS ADICIONALES
Al alcanzar el nivel 2, 4, 6, 8 y 10 del personaje obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en la clase más alta lanzador divino (clérigo).