Tierras Heraldicas
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 Oghma

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Oghma                       Empty
MensajeTema: Oghma    Oghma                       Icon_minitimeVie Feb 07, 2014 12:57 pm

Oghma

El señor del saber, el que ata todo lo conocido
Deidad mayor

Oghma                       Symbolofoghma


Símbolo: Rollo de pergamino en blanco.
Plano natal: Casa del Conocimiento.
Alineamiento: Neutral
Ámbito: Bardos, inspiración, invención, saber.
Adoradores: Artesanos, bardos, cartógrafos, escribanos, estudiosos, inventores, maestros del saber, magos, sabios.
Alineamientos de los clérigos: Cualquiera
Dominios: Hechizo, Saber, Suerte, Superchería, Viaje.
Arma predilecta: “Impacto Mortal” (espada larga)

El dios del saber. Busca el conocimiento, pero un conocimiento ordenado que no degeneré en caos. Lucha contra todos los dioses que busquen manipular o esconder el saber según sus propios intereses.


Clero de Oghma

La iglesia de Oghma esta abierta a todos los miembros de todas las razas y filosofías siempre que acepten las doctrinas de la fe y que se dediquen a adquirir, administrar y proteger el conocimiento.

La iglesia esta dividida en dos ramas, que a pesar de necesitarse mutuamente, en ocasiones sufren pequeños roces, pero nada que serio y rara vez va más allá de la ligera reprobación.

Una de las ramas de la iglesia suele estar representada por los sabios y los académicos que suelen pasar la mayor parte del tiempo entre libros y encerrados en los templos. La otra rama suele recorrer Faerun escribiendo sus vivencias y experiencias e informando a la iglesia de forma periodica.

La segunda rama suelen tener una vertiente más “aventurera” y curiosa, e incluso en ocasiones de vividores algo que ha hecho que haya habido ciertos roces con la primera rama.

Los acólitos al servicio de Oghma reciben el nombre de Buscadores, y aquellos que tienen cierto éxito con Buscadores Seniors. Cuando un acólito logra encontrar información clara y útil para al menos dos clérigos de Oghma éstos lo confirman como un verdadero clérigo de Oghma dándole el titulo de Maestro del Saber.

A pesar de que según la zona la jerarquía suele variar, los títulos más conocidos y usados son (en orden ascendente): Maestro del Saber, Amanuense Maestro del Saber, Maestro del Saber Aventurero, Maestro del Saber Atrevido, Escriba del Saber del Dios, Sabio Anticipador, Alto Inspirador, Mano Divina de Oghma.

La iglesia de Oghma en Sembia y los Buscadores del Conocimiento Puro en Mintarn usan los siguientes títulos (en orden ascendente): Abogado, Abogado experto, Duodécimo Maestro del Saber, Undécimo Maestro del Saber (y así hasta el Segundo), Primer Maestro del Saber, Alto Maestro del Saber, Cultivado y Patriarca. Los clérigos se refieren los unos a los otros como “hermano” o “hermana” independientemente del rango.

En la actualidad la iglesia de Oghma se encuentra dividida en dos grandes facciones. Antes de la Era de los Trastornos los fieles estaban sometidos al Gran Patriarca Culen Kordamant de Procampur. Culen desapareció de forma misteriosa durante la Era de los Trastornos y desde entonces nadie sabe cual ha sido su destino. Su desaparición ha hecho que la iglesia de Oghma se dividida en dos grandes facciones.

Por un lado esta la iglesia ortodoxa de Oghma, con base en Procampur, que sostiene que Culen a ascendido al estatus semidivino y que ahora sirve a Oghma en el cielo. Así, hasta que Oghma no diga lo contrario, la facción de Procampur cree que no debe de ser nombrada una nueva Voz.

La otra facción en discordia es la que representa la iglesia de Oghma en Sembia, mucho más conservadora y de gran poder. La iglesia de Sembia afirma que hará relativamente poco Oghma escogió como Gran Patriarcas a su alto clérigo Undryl Yarmazhar. Esta afirmación es rechazada de plano por la facción ortodoxa.

De momento ambas facciones se niegan a encontrar un terreno común desde donde debatir y mantienen una política de presión a todas las iglesias de Oghma en Faerun.

A pesar de que la iglesia de Oghma no cuenta con grupos militares a su servicio, cuenta con varios agentes, grupos e instituciones a los que patrocina. Entre ellos se encuentran los Hijos de la Voz Pasiva una orden de monjes que protegen bibliotecas y templos; la Orden del Laurel Dorado una sociedad de autores de ficción histórica; La Compañía del Bosque, una sociedad naturalista; y los Compañeros de la Cuerda Plateada un grupo de bardos que actúan al servicio de la iglesia de Oghma. La iglesia de Oghma también tiene vinculaciones con los Arpistas.


Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Oghma rezan para sus conjuros durante la mañana. Cada día llevan a cabo dos rituales que reciben el nombre conjunto de las Piedras angulares del día. El primer ritual es el Vínculo y el segundo es la Alianza.

El Vínculo es una ceremonia matutina en la que se escriben símbolos místicos durante una plegaria silenciosa. La Alianza es un ritual vespertino en el que se comparten nuevos retazos de sabiduría con el resto de los clérigos.

La iglesia de Oghma celebran las fiestas de Estival y Cumbre del Escudo ya que son las ocasiones en las que de forma tradicional se dan nuevos acuerdos o pactos y en las que se llevan a cabo muchos contratos, transferencias y vínculos.

Cuando un niño seguidor de Oghma llega a los doce años, o la edad equivalente para los adoradores no humanos, participan en una ceremonia privada como el Nombramiento. En ella el joven recibe su Nombre Verdadero, un término secreto que contiene la esencia del ser. Este Nombre Secreto solo puede usarse para las plegarias personales a Oghma y no puede ser compartido pues los oghmanitas creen que el conocimiento del Nombre Verdadero de una persona da poder a su poseedor sobre esa persona.


Vestimenta

Todos los clérigos de Oghma llevan las mismas ropas ceremoniales: camisa blanca con pantalones y un chaleco negro con brocados dorados. Las mangas de la camisa son anchas, pero atadas a la muñeca. El chaleco, conocido como Kantlara, muestra diverso glifos, sigils, runas y símbolos mágicos. Estos símbolos son cosidos con hilo de oro. Cuando un clérigo asciende en la jerarquía de la iglesia recibe una visión con un nuevo símbolo a grabar en su Kantlara.

Si algún clérigo pierde su Kantlara suelen usar un chaleco púrpura que lleva como adorno un simple pergamino de Oghma en la espalda y el símbolo de Chelsinara en el pecho. Este símbolo, que recibe su nombre de un antiguo clérigo de Oghma, consiste en dos manos, en posición ahuecada, y con los dedos tocándose. Significa “Yo aprendo”.

En las ceremonias que se llevan a cabo en terreno sagrado se lleva un pequeño gorro. Los clérigos de la rama sembiana de la fe suelen llevar una máscara de arlequín en las ceremonias.


Dogma

El saber, en particular, el puro conocimiento de las ideas, es supremo. Una idea, el mayor don de la humanidad, supera a cualquiera cosa creada por las manos mortales. El conocimiento es el poder y debe ser utilizado con cuidado, pero esconderlo de otros nunca es bueno. No reprimas las nuevas ideas, no importa lo falsas o demenciales que parezcan, en su lugar deja que sean oídas y consideradas. Nunca mates a un cantante ni te cruces de brazos cuando otros lo hagan. Extiende siempre el saber allá donde sea prudente hacerlo. Frena y niega las falsedades, rumores y relatos falsos allá donde los encuentres. Escribe o copia el conocimiento de gran valor al menos una vez al año y regálalo. Avala y enseña a bardos, escribanos y archiveros. Extiende la verdad y el saber para que todo el mundo sepa más. Jamás entregues un mensaje falso o incompleto. Enseña a leer y a escribir a aquellos que lo pidan (si el tiempo te lo permite) y no cobre nada por la enseñanza.


Avatares

Rara vez se suele manifestar Oghma pero cuando lo hace suele ser como un hombre de piel negra, con ropajes ricos y estilizados y con un tabardo. Suele llevar una faja de frac que suele mostrar escenas de gran belleza y un medallón. Cuando aparece suele llevar una yarting (guitarra) hecha de blanca madera de nieve.

En algunas ocasiones se manifiesta como un viejo de gran tamaño que lanza conjuros mientras vuela. Aparece cubierto por entero por el pelo de su barba y pelo.

Oghma también suele manifestarse como una radiación azul-verdosa acompañado de sonidos de música. Son siempre las mismas melodías y solo Oghma las usa. Todo aquél que las usa es amenazado y si persiste sufre severos castigos por parte de Oghma. Oghma en ocasiones suele hablar por medio de una voz rica, potente, que suena culta y usando palabras antiguas.

Otra de las manifestaciones de Oghma es la de una luz blanca pura y cegadora que proyecta dos brillantes ojos de fuego, emitir luces de colores que conceden diversos efectos mágicos o dos manos que señalan, llevar o portar objetos.


Aliados y enemigos

Oghma, junto a Deneir, Milil y Gond son conocidos como los Dioses del Saber y la Invención. Oghma ha auspiciado la relación con Deneir y Milil a los que trata como sirvientes en la preservación y la promulgación del saber. Oghma aprecia el entusiasmo de Gond y su creatividad, pero la obsesión del dios de llevar un paso por delante la tecnología le desagrada pues cree que Gond siempre pone por delante la innovación que la introspección.

Oghma ve con desagrado a Máscara, Cyric y Bane pues los considera un peligro que puede romper el equilibrio en la actualidad.


Heraldos

Oghma suele usar golems, dragones de electrum, ciervos fey, Vigilantes, Fantasmas guardianes o Traductores para mostrar su aprobación o desaprobación o para enviar ayuda a algún fiel suyo.
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