Tierras Heraldicas
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 Tempus

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Tempus                Empty
MensajeTema: Tempus    Tempus                Icon_minitimeVie Feb 07, 2014 12:54 pm

Tempus

Señor de la batalla, Martillo de enemigos
Deidad mayor

Tempus                9f4c


Símbolo: Espada de plata en llamas sobre escudo rojo sangre
Plano natal: Descanso del guerrero
Alineamiento: Caótico neutral
Ámbito: Guerra, batalla, combatientes
Adoradores: Luchadores, guerreros, bárbaros, exploradores, semiorcos
Alineamiento de los clérigos: CB, CM; CN
Dominios: Caos, Fuerza, Guerra, Protección
Arma predilecta: "Soltura de batalla" (hacha de batalla)

Tempus se comporta de manera aleatoria al ofrecer su apoyo, pero, con el tiempo, su naturaleza caótica termina beneficiando a todos por igual. El dios de la guerra es propenso a favorecer a un ejército un día y a otro el siguiente.


Clero de Tempus

Los clérigos de Tempus trabajan para que la guerra mantenga unas reglas, reputaciones respetadas y un comportamiento profesional, evitando el derramamiento de sangre incontrolada.

Además su deber es ayudar y preparar a los humanos para poder enfrentarse a los seres como los orcos que amenazan su seguridad. Por ello los clérigos de Tempus deben de dar el auxilio del dios a aquellos que le son propicios. Aquellos que vulneran las normas de la guerra no cuentan con su ayuda.

Los clérigos se encargan de conservar los nombres de los caídos de forma honorable en combate, sea en lápidas como en objetos conmemorativos, en sus rezos y en la Marcha de los Muertos.

Los clérigos también deben de recolectar y venerar las armas y armaduras de guerreros famosos y respetados incluso si están en mal estado o rotas pues se cree que en ellas sigue bullendo parte del placer de la batalla.

Dada su predilección por apoyar a ambos lados de cualquier contienda, la iglesia de Tempus carece por necesidad de cualquier autoridad central que pudiera ponerse a favor de uno u otro bando.

Los rangos militares dentro de la fe de Tempus son muy comunes. Algunos de los rangos más comunes son: Clérigo de Guerra, Espada Desenvainada, Espada Terrible, Lanza del Señor, Escudo del Dios, Dama/Señor de la Batalla, Maestro de la Espada, Señor/Dama del Campo. Estos rangos en numerosas ocasiones suelen ser ignorados en favor de títulos asociados a una posición como Capellán de la Batalla de una capilla o Espada de Confianza de un templo.

La iglesia de Tempus cuenta con numerosas órdenes militares afiliadas. Las más notables son la Orden de la Espada Quebrada y la Orden del Colmillo de Acero.

La primera honra a aquellos que han sido heridos al servicio de Tempus y que ya no pueden luchar. Es por ello que son consagrados a labores de apoyo en los templos y santuarios de la fe. Una vez se unen a la orden llevan a cabo un juramento de defender el lugar sagrado hasta el ultimo hombre como última línea de defensa.

Los Colmillos de Acero son un grupo de guerreros de elite al servicio de la iglesia y están dirigidos por clérigos curtidos en batallas.

Por último, hay numerosas compañías de mercenarios que mantienen conexiones con la iglesia de Tempus. Un símbolo común entre los mercenarios para representar a Tempus es una daga marrón por el óxido puesta en diagonal con su punta en el lado superior derecho y goteando cuatro gotas de sangre.


Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Tempus rezan para sus conjuros justo antes de la solana. Las vigilias y los aniversarios de las grandes batallas son los días sagrados para la iglesia de Tempus y por lo tanto varían según el lugar. Por ejemplo, en la Abadía de la Espada en el Valle de la Batalla tienen lugar dos celebraciones.

La primera tiene lugar el 7 de Uktar y narra la lucha de Eldan Ambrose, el fundado de la Abadía, contra el ataque de los drows, su sacrificio cerrando un portal y su muerte a manos de un glabrezu en el año 1371 CV. Se le recuerda por medio de una narración de su vida y una recreación de la batalla en la que cayó.

La segunda fecha es la del 17 de Flamarul en la que se conmemora la muerte de Bergil, un jinete del Valle de la Bruma y clérigo de Tempus, que se sacrificó para derrotar un ejército de zhentilares en el año de las Sombras (1358 CV).

Dentro del calendario religioso común, el Festejo de la Luna, es donde se honra a la muerte, es la fecha más importante del calendario religioso.

La Marcha de los Muertos es el momento en que los clérigos de Tempus, durante el Festejo de la Luna, convocan a toda la gente en el templo de Tempus para llevar a cabo un cántico donde se recuerda a los caídos de forma honorable en la batalla.

Cada templo lleva a cabo una Fiesta de los Héroes durante la solana, una Canción de los Caídos a la puesta de Sol y una Canción de la Espada para los legos a la caída de la noche.

La Canción de la Espada es una canción en honor a Tempus que se espera que todos os adoradores del dios realicen una vez a la dekhana. La canción se inicia derramando unas gotas de sangre, que pueden ser del adorador o de un enemigo digno. La ceremonia suele centrarse en pedir actuar valientemente y sobrevivir a la batalla venidera. El adorador realiza la ceremonia con el arma con la que suele luchar. Aquellos que consiguen una nueva arma, de un botín, antes de la batalla se considera que han sido bendecidos por Tempus.


Vestimenta

Los clérigos de Tempus suelen llevar una armadura de forma constante, algunos de los seguidores más fanáticos nunca se quitan su armadura como devoción hacía su dios, pero en los templos urbanos es más común ver a los clérigos enfundarse su armadura solo en ceremonias o cuando lo requiera la situación.

En las ocasiones en que los clérigos no van ataviados con armadura suelen lucir un casco o yelmo. Éste nunca les tapa sus facciones por completo, pues se considera un ultraje parecerse demasiado a Tempus.

Los ropajes formales de un clérigo de Tempus se caracterizan pro llevar siempre un adorno de color carmesí, reflejando la sangre fresca, pero el tono depende del lugar y del rango siendo los colores más oscuros los relacionados con los rangos más bajos.

El color marrón o púrpura suele estar vinculado a los clérigos de batalla. El rojo o ámbar con los clérigos ancianos. Los de mayor rango llevan asociado el blanco. El guantelete armado es también un símbolo de la posición pues muchos son los que lo llevan para marcar su poder y años de servicio.


Dogma

Tempus no gana batallas él ayuda a ganarlas al combatiente que lo merece. La guerra es justa en cuanto a que oprime y ayuda a todos por igual, y en que en cualquier batalla cualquier mortal puede morir o convertirse en un gran líder entre sus compañeros. La guerra no debería ser temida, sino vista como una fuerza natural, una fuerza humana, la tormenta de la civilización produce con su simple existencia. Arma a todos aquellos para los que la batalla sea necesaria, incluso a los enemigos. Retírate de los combates sin esperanza, pero nunca evites una batalla. Mata a un enemigo de una forma contundente y detén la batalla con rapidez en lugar de confiar en el desgaste lento o en la prolongación sin sentido de las hostilidades. Recuerda a los muertos que cayeron antes que tú. Defiende tus creencias, no sea que resulten destruidas. No menosprecies a ningún enemigo, y respétalos a todos, pues el valor brilla en ellos sin importar su edad, sexo o raza. Tempus favorece a los que se comportan de forma honorable en la batalla sin recurrir a trucos mezquinos como destruir casas, familias o ganado cuando el enemigo está lejos, o atacar por la espalda (salvo cuando este ataque es lanzado por una pequeña banda contra enemigos enormemente superiores en número). Considera las consecuencias de la violencia de la batalla y no hagas la guerra sin ton ni son. Los picos de oro de pies rápidos que evitan todo conflicto y nunca defienden sus creencias hacen más daño que el mas enérgico tirano, incursor o líder de una horda.


Avatares

Tempus aparece como un gigante humano con armadura completa. La armadura esta mellada y llena de sangre debido a los combates que ha sufrido. Su cara esta oculta por un enorme yelmo de guerra. Suele llevar una gran hacha o una espada negra. Sus brazos y piernas están ensangrentados debido a diversas heridas que luce. Suele aparecer a pie, pero la mayoría de las veces aparece con uno de sus caballos: Veiros (el blanco) y Deiros (el negro).

En ocasiones Tempus se manifiesta antes de una batalla. Si cabalga sobre Veiros hacia uno de los ejércitos, ese grupo ganará la batalla, si por el contrario cabalga a Deiros, serán derrotados. En ocasiones aparece cabalgando los dos caballos a la vez, para mostrar la naturaleza incierta de la guerra.

Los clérigos que rezan al dios buscando guía es posible que en sus visiones se encuentren al propio dios, a uno de sus caballos a algún espíritu de algún guerrero famoso. Solo las manifestaciones de los guerreros hablan, Tempus nunca habla ni sus caballos. Aquellos que solicitan la ayuda en su batalla o en defenderse de algún ataque Tempus suele manifestarse como un arma detrás de él.


Aliados y enemigos

Tempus mantiene una relación paternal y de mentor con el Caballero Rojo al cual avaló para que fuese divinizado. Mantiene una relación correcta con Nobanion, Gond, Valkur y Uthgar por tener todos ellos una vertiente marcial.

Considera a Eldat débil, cándida y opuesta a él, pero no permite que ninguno de sus fieles ataque a los fieles de la diosa al considerar que la guerra sin la paz no tiene sentido. Por igual, considera que Sune es una deidad vana e irrelevante a pesar de que la diosa se opone a los planes de Tempus.

Tempus esta continuamente enfrentado a Garagos, un dios con el que se enfrentó hace siglos y que a consecuencia de ser derrotado por Tempus enloqueció. Son muchos los sabios que creen que en breve Tempus se enfrentará a Anhur conforme el panteón mulhorandino vaya siendo amenazado por el panteón faeruniano.


Heraldos

Tempus suele enviar guerreros ya muertos, águilas, tejones, caballos de guerra, perros de guerra, panteras, tigres, armas especiales que aparecen donde antes no estaban o figuras fantasmales con la forma de antiguos compañeros de batallas.

No muestra afinidad por las gemas, pero en ocasiones las suele usar, especialmente si en la cultura del guerrero están asociadas a la bravura.
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